「業界動向」カテゴリーアーカイブ

異常な事態を打破、「デジタルラジオニュービジネスフォーラム」設立

2006年デジタルラジオ開始に向け、エフエム東京ら63社がフォーラム設立

2006年に前倒しされた地デジラジオ放送の開始に向け、年内いっぱいで受信端末や新サービスについて研究・開発を行なう「デジタルラジオニュービジネスフォーラム」が設立されたそうです。一般ユーザー向けに受信機が販売されていないというデジタルラジオを取り巻く環境を“異常な事態”として、PC・PDA向け、携帯電話向け、車載機器向け受信機や新サービスモデルの研究・開発を急ぐようです。研究開発のための共同実験場所を提供したり、普及啓蒙活動も行なうほか、12月には実験結果の発表会も開催する予定とのこと。

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ポータブルオーディオに無線LANチップが組み込まれる日も近い?

小型化もここまで進んだ! アセロス・コミュニケーションズが組み込み機器向けの無線LANチップを発表

アセロス・コミュニケーションズが、モバイル機器や家電製品への組み込みを想定した無線LANプラットフォーム“ROCm”(Radio-on-Chip for Mobile)シリーズを発表。米国本社から、最高技術責任者が来日、組み込み向け無線LAN市場の現状と同社製品のメリットについて説明しています。

注目は、同社のセキュリティー技術「JumpStart for Wireless」。アクセスポイントと無線LAN子機のボタンをそれぞれ1回ずつ押すだけで、公開鍵方式の暗号通信が行なえるというもので、インターフェースが限定されるデジカメやプリンター、携帯音楽プレーヤーなどでも簡単にセキュアーな通信が行なえるのが利点とか。

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塩田紳二さんのBluetooth解説

Bluetoothって便利?

塩田紳二さんのPDAレポートで、Bluetoothに関するトピックが取り上げられていました。Bluetoothとはなんなのか?に始まり、小難しそうなプロファイルやペアリングについてもわかりやすく解説してくださってます。

個人的には以前からステレオ音声を扱う「A2DP」というプロファイルに注目しているのですが、是非ソニーあたりに採用してもらって、かつてのワイヤレスウォークマンのような次世代製品をリリースしてもらいたいです。

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モバイルは情緒に訴えるメディア

米国の最新モバイルマーケティング事情や最新事例を報告

モバイル マーケティング カンファレンス 2005で開催された「モバイルが変える広告の未来」セミナーリポート。最新事例と今後のモバイルマーケティングの在り方、アメリカの最新モバイルマーケティング事情などが事例をあげて報告されたとか。

モバイルの特徴は、「24時間、30cm以内に存在し、インタラクティブなマスメディア」で携帯電話以外のメディアとの連動が今後重要になるとしたほか、「モバイルは自分の価値観をクリッピングしていくもの」として携帯をカスタマイズするツールの重要性を示したとか。「モバイルは情緒に訴えるメディア。強力な接着力があり、生活の中に入り込む浸透力があり、強力な感染力があるツール」というコメントも。

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デジタル機器と家庭内LANの普及がコンテンツ流通産業の業態を変える

デジタル機器と家庭内LANの普及がコンテンツ流通産業の業態を変える~ネットユーザ平均で映像130時間分、音楽311.4曲をPCに蓄積 デジタル家電とPCを相互利用した視聴スタイルが浸透~(野村総合研究所のニュースリリース)

野村総合研究所が行った、家庭におけるデジタル・コンテンツの流通実態に関する調査結果によると、パソコンやHDRに保存したデジタルAVコンテンツを、家庭内LANを通じてさまざまな機器で再生する視聴方法が一般的になりつつあるそうです。この傾向が進むと、利用者側ではコンテンツの伝送経路は意識されなくなり、視聴スタイルの選択の幅およびコンテンツライブラリがより一層重視されるようになるとか。また、それに伴いコンテンツ流通産業の業態変化につながる可能性があると予測しています。

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HDRのCMスキップで540億円の損失~ビデオゲームの利用時間も激減

HDDレコーダーによるCMスキップで“損失”540億円

野村総合研究所が行った、ブロードバンドの普及状況やメディア利用時間の変化、HDDレコーダーの利用状況の調査結果に関するニュース。これによると、HDDレコーダーによるテレビCMスキップで約540億円の広告費損失が発生しているそうです。また、ブロードバンドの普及により、テレビとの接触時間や影響度は減り続けるとも予測しています。

メディア利用時間の変化で興味深かったのが、PCインターネットの利用時間が増えたという回答が64%で最多になったのに対して、利用時間が最も減ったのがビデオゲームで50%もの人が回答していること。読書やラジオですら38%ということで、世間一般的なゲーム離れが加速していることを裏付けることになったようです。

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